Aqui estão alguns recursos adicionais que podem ser interessantes no contexto do workshop de Interaction Design.
A construção de Personas é uma etapa importante no processo de concepção de interfaces e de experiências do utilizador.
Este diagrama ilusta um processo em 10 etapas para a construção de Personas. Não é a única forma de o fazer mas é uma abordagem recomendada.
Aqui podem encontrar um exemplo de uma Persona. O resultado é o que vêm na imagem seguinte.
Depois de identifcadas as Personas dos utilizadores do interface que está a ser desenvolvido, constroem-se cenários de utilização, promovem-se sessões de concepção participada e finalmente, desenha-se a arquitectura de informação do interface. Uma abordagem interessante e muito válida para esta etapa é a ordenação de cartões que também está descrita aqui. Os recursos identificados neste parágrafo estavam originalmente disponíveis aqui com muitos outros.
A etapa seguinte é a descrição de histórias do utilizador. Estas descrevem a utilização do interface que está a ser concebido pelas Personas para que foi previsto.
Depois espremidos os potênciais utilizadores do interface, constroem-se interfaces de baixa e alta fidelidade.
Típicamente, os protótipos de baixa fidelidade são elaborados à mão em papel ou desenhando maquetas das várias facetas do interface no computador. Quando se desenha no computador, uma abordagem interessante é o recurso a wireframes.
Os protótipos de alta fidelidade são já codificados (ou pelo menos animados) usando ferramentas informáticas tais como iPlotz, Lumzy ou Axure mas qualquer abordgem que permita um ciclo rápido de desenvolvimento e teste pode ser utilizada.
Tanto os protótipos de baixa fidelidade como, mais tarde, os de alta fidelidade, são submetidos a testes de usablidade para aperfeiçoamento e maturação. Três capítulos de um livro muito interessante sobre concepção de interacção estão disponíveis aqui.
A prototipagem termina quando a útima versão de um protótipo de alta fidelidade for aceite como ponto de partida para a implementação do interface em questão.
Para terminar, existem muitas abordagens para o desenvolvimento de software no contexto das quais o que estamos nesta unidade curricular pode ser aplicado.
A imagem seguinte ilustra o relacionamento do objecto de estudo da Interacção Homem-Máquina com as demais áreas da Engenharia de Sofware.
Tanto a Scrum como a Extreme Programming são exemplos interessantes mas existem muitos mais.
Bom trabalho!